日本游戏产业调查报告

游戏攻略 2年前 阅读:253 评论:0

MIZUHO银行在近期出具了一份《2022年内容产业展望》,公布了一部分对日本游戏产业的调查报告。

原文
https://www.mizuhobank.co.jp/corporate/bizinfo/industry/sangyou/pdf/1069_05.pdf

以下,重点摘要

・因为Nintendo Switch相比其他平台有比较多面向的儿童/合家欢的内容,所以20岁以下的用户占了将近一半;手机游戏在每个年龄层的用户占比都比较平均;在PS4的用户层中,20岁以上的玩家的占比高达80%。

关于另一个用户属性,手机游戏、Switch游戏与PS4的游戏之中手机游戏的轻度玩家占比最高(82.8%),原因可能是因为大多数是F2P游戏,并且可以在通勤、移动的过程中进行游玩。而在家中利用PS4(79.2%)与Switch(79.7%)的机会更多,所以轻度玩家的比例会稍微低一些。

MIZUHO银行公布日本游戏产业调查报告 主要游戏厂商分析

注:这里认定为重度玩家的标准是手机游戏玩家一年内游玩7款游戏或者是充值了3001日元以上的金额。Switch/PS4重度玩家的认定标准为一年内购买五款或者是消费超过30001日元。

・日本游戏市场在2020年的时候拥有1.7兆亿日元的规模,让游戏市场能扩张到这一规模的是手机游戏,从2010年代后半开始以手机游戏为主流。同时,家用机游戏市场保持着递减的趋势,在2019年时的规模为3330亿日元(其中硬件1673亿日元、软件1657日元)。

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・近年来随着智能手机性能的提高,手机游戏的质量也随之提高。同时在过去开发面向多功能手机的游戏时,只需要数个月的时间与500~1000万日元的小规模预算。但近年来面向智能手机开发的游戏时,大多需要1年以上的时间与超过2亿日元的开发费用,已经变成了一个门槛较高的事业环境;

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・任天堂的大多数热销作品都是自家开发的游戏,这是让平台价值提升的一大特征。从最近三年的财报来看,在Nintend Switch上的软件销售额中,自家游戏的销售额占比基本在80%上下浮动。

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这属于高风险/高回报的商业模型,虽然不用依赖外部来开发游戏并获得销售收益,但同时也不好活用其他公司的人气游戏来促进硬件的销售。并且海外的知名游戏基本都以PS4/PS5/Xbox One/Xbox Serise X|S/PC这些竞争对手为主要平台,任天堂需要投入大规模的研发资本和广告宣传费用来开发更多热销游戏来一直抗衡。

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・索尼在2014年2月推出PS4之后保持着收益增加的趋势,在2020财年的3月期内推出了新世代游戏机PS5。虽然受到供货问题的影响而无法快速扩大装机量,但收益方面却保持着较高的水准。

索尼与任天堂相反,该公司的特征是与其他发行商一同提升PlayStation这一平台的价值。PS4的热销游戏大部分都不是索尼自己推出的游戏,其他公司的作品占比较高。在2020财年3月期,PlayStation Plus会员数量超过4000万人,除了索尼以外还有其他发行商推出的游戏会出现在免费游玩服务的阵容之中。这一依靠自家与其他发行商的作品来提高PlayStation的平台价值,是一个不需要依赖于第一方游戏是否热销的商业模型。从波动率的角度来看,索尼的商业模型比任天堂的商业模型更稳定一些。

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・根据一些大发行商的财报分析,Square Enix、Bandai Namco、SEGA Sammy在手机游戏上获得的收益几乎占据了总收益的一半。随着日本国内的家用机游戏市场的缩小,日本游戏公司也逐渐将事业中心转移到手机游戏上。

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目前日本国内虽然因为居家隔离而产生的主机游戏需求,但整体的业界环境面临着比较严峻的处境。除了市场再次呈现出缩小的趋势之外,在海外市场欧美的游戏公司逐渐寡头化。虽然PS5、Xbox Series X|S发售之后被期待能够为全球的家用机市场带来新活力,但实际上日本国内的大部分公司面临的是高昂的开发成本与和欧美游戏公司的激烈竞争。

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